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Le Cletopard

La guerre des moutons

La Guerre des moutons : "Bergers ! Faites votre plus grand enclos de moutons mais attention aux loups et aux tuiles..."

Auteur : Philippe Des Pallières

Illustrateur : François Bruel

Durée : + de 30 min

Joueurs : de 2 à 4

Type : construction de son plateau

Âge : 10 à 120 ans

Prix :   environ 20 euros

la guerre des moutons

"Laisse tomber tes boutons p'tit gars, et deviens un bon berger ! tô !"

But du jeu :

Le but du jeu n'est pas très compliqué : il faut faire un enclos comportant plus de moutons que ceux des bergers voisins... Voilà, pas plus difficile !

Présentation et mise en place :

Tout d'abord, il faut repérer les différents types de cartes. On peut trouver :

- une carte "fontaine" recto-verso, représentant le centre du village, donc la pièce centrale de la partie.

- 4 cartes "marqueurs" représentant au recto et au verso un berger et les 4 couleurs des moutons (bleu, noir, rouge et jaune) .

- 4 autres cartes comportant sur une face "?" et sur l'autre un berger et 4 moutons à la couleur de chaque joueur.

- puis le reste des cartes, différentes au recto et au verso, dans un sac noir fourni à l'achat.

gdm-presentation

Ensuite, on place au centre de la table (prévoyez un espace de jeu assez grand) la carte "fontaine", le plateau se formera autour de cette pièce. Puis, chaque joueur prendra secrètement une des cartes marquée d'un "?". Jusqu'à la fin de la partie, il sera désormais le berger de cette couleur.

On met de côté les cartes "marqueurs" et chaque joueur prend 4 cartes dans le sachet et les met dans sa main ou les cache à l'aide d'un paravent (non fourni).

main en coque

 

Technique pour cacher ses cartes à l'adversaire dite "main en coque".

 

Et c'est parti !

Chacun à son tour, les joueurs poseront une carte sur le plateau de jeu de façon à ce qu'elle concorde avec les dessins :

  ex :  - une zone de village ne peut pas être jointée avec une forêt

         - un champs avec des moutons noirs ne peut pas, sans clôture entre, toucher un pâturage de moutons bleus.

Puis il piochera autant de cartes que de cartes accolées à celle qu'il vient de placer.

EX :

gdm

gdm

Dans ce cas là, la carte concorde et le joueur pioche une carte.

 

 

Dans cet autre cas, la carte posée correspond

parfaitement à l'emplacement et il pioche 2 cartes.

 

Donc, rappelez-vous que votre couleur est toujours gardée secrète mais à tout moment (même au tour d'un adversaire) vous pouvez dévoiler votre identité !

Dans ce cas, retournez votre carte "?" et placez-la immédiatement sur le plateau de jeu puis piochez les cartes à recevoir suite à ce placement. Vous pouvez rejouer directement en reposant une autre carte et le jeu reprend son cours  là où vous l'avez interrompu. N'oubliez pas de prendre le jeton "marqueur" de votre couleur.

Dans le jeu, il existe aussi des cartes spéciales, tels les loups ou les chasseurs placés exclusivement dans les forêts.

Lorsque qu'un loup est dans une forêt qui touche un enclos, cet enclos n'est plus considéré comme valide. Il y a 4 cartes "loups" dans le jeu.

Les chasseurs sont également mis dans les forêts et ils servent à contrer les loups.  Il y a 4 cartes "chasseurs" dans le jeu.

Si un chasseur est déjà dans une forêt, on ne peut pas mettre de loup dans celle-ci.

Si un ou plusieurs loups sont dans des forêts, pour pouvoir les chasser, il faut un chasseur par carte loup, on  placera la carte dessus.

Ces cartes "loups" et "chasseurs" peuvent être placées à n'importe quel moment. Il faut annoncer le nombre et l'ordre dans lequel on jouera les cartes (EX : "1 loup et 1 chasseur" le joueur jouera le loup PUIS le chasseur et piochera le nombre de cartes auxquelles il a droit).

gdm

Le jeu peut se terminer si :

- il n'y a plus de cartes à piocher et les joueurs n'en ont plus à poser ;

- tous les joueurs ont décidé d'arrêter la partie. Le premier gagnera 6 pts, le second 3 pts puis le troisième 1 pt.

 

Le gagnant :

Chaque joueur marque un nombre de points égal au nombre de moutons présents dans son enclos fermé le plus grand (n'oubliez pas de vous rajouter le bonus d'abandon de partie, s'il advient). Le gagnant sera considéré comme le meilleur berger de la maison.

 

Evaluation Clétopard :

Un graphisme amusant pour un bon jeu dans l’ensemble. Bon principe de construction  du plateau de jeu par les joueurs et un bon équilibre entre tactique et hasard. Cependant, ce jeu reste une variante de Carcassonne (en plus simple, plus concret et plus court).

Notes :

Ambiance :                Clément 7/10,     Antonin 7/10,       Gaspard 7.5/10

 Matériel :                Clément 8.5,/10    Antonin 7.5/10,     Gaspard 7/10

Fonctionnement :       Clément 8/10,    Antonin 7.5/10,     Gaspard 7/10

BILAN : 7.4/10

 Avis personnels sur ce jeu :

Clément :

 

Antonin : Ah "Les moutonsses, je dis bien les moutonsses", moi je les aime bien. Et ce jeu, je l'aime bien aussi, ce n'est pas le tout meilleur jeu qu'ait fait Philippe Des Pallières (je lui préfère nettemment "Objets trouvés" ou "Les loups garoux de Tiercelieux") mais ça n'en demeure pas moins un jeu agréable. Il reprend le principe de "Carcassonne", en y ajoutant du bluff, de l'humour, et d'autres petits détails intéressants. Pas très original, mais sympa. 

 
Gaspard : C'est un jeu que je connais depuis bien longtemps et auquel j'ai toujours eu plaisir à jouer. Bien que son principe vienne de l'excellentissime jeu "Carcasonne", il le reprend avec habileté et simplicité et ça marche très bien ! Les dessins sont sympathiques, l'animation entre les cartons marche bien, pas de souci de liaison. C'est un jeu simple qui convient parfaitement aux jeunes personnes mais après, ça devient vite enfantin. Mais une partie de temps en temps est agréable. 

Vous pouvez ouvrir vos champs à "la guerre des moutons" !

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