Canalblog
Editer la page Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Publicité
Le Cletopard

Coup

Auteur : Rikki Tahta

Illustration : Andrew Higgins

Éditeur : La Mame Games

Durée : 10 à 15 min.

Joueurs : 3 à 6

Type : jeu de cartes, bluff

Âge : à partir de 10 ans

Prix : 15 euros

 

Le titre est simple, le jeu aussi mais la subtilité y est bien présente...
Voici donc "Coup", un petit jeu, sorti il n'y a pas très longtemps et dont on ne parle pas beaucoup, mais ceux qui en parlent n'en disent que du bien.

Présentation d'un coup ! :

Dans "Coup" vous êtes le chef d'une famille dans une vieille ville-état italienne. La ville est contrôlée par une cour corrompue et avide de pouvoir. Votre but est de détruire l'influence de toutes les autres familles en les forçant à l'exil.Pour cela mensonge, bluff, argent et autres intrigues seront nécessaires...

Mise en place de la ville Italienne :

Mélangez toutes les cartes personnages et distribuez-en deux à chaque joueur. Les joueurs en prennent connaissance et les posent, face cachée, devant eux.
Donnez deux pièces d'or à chacun.
Donnez une carte de résumé du jeu à chaque joueur.


Influence, "la cour se met en place..." :

Chaque joueur a donc devant lui deux cartes personnages, face cachée (qu'il pourra consulter autant de fois qu'il le désire).
Un membre de la cour procure 1 influence, qui donne lieu à des actions spéciales.
Chaque joueur démarre donc avec deux influences. Dès qu'il perd 1 influence, il doit retourner face visible une de ses cartes personnages (celle qu'il veut). Ce personnages ne lui donnera donc plus aucun pouvoir.
Dès qu'un joueur a perdu deux influences, donc deux personnages, il a perdu et est mis hors jeu.

Déroulement du jeu, "Que les coup bas commencent !" :

A chaque tour, un joueur choisit une action (on ne peut passer son tour).
Après avoir choisi son action, les autres joueurs peuvent le mettre au "Défi", ou "Contre-attaquer" cette action.
Si une action n'est pas mise au "Défi" ni "Contre-Attaquée", l'action réussit automatiquement.
Si il y a des "Défis", on résout les "Défis", ensuite s'il y a des "Contre-attaques",on résout les "Contre -attaques"

Les actions "Je suis le... ,donc..." :
Pour faire une action, vous devrez souvent réclamer l'influence (le pouvoir) d'un personnage.
Vous pouvez dire la vérité ou mentir (donc bluffer). Mais attention au "Défi".

Contre-attaque "Mais moi je suis le... donc...":

Les Contre-attaques peuvent être utilisées à n'importe quel moment pour bloquer (empêcher) l'action d'un joueur.
Si une action est "Contre-attaquée", l'action échoue mais les pièces payées pour faire l'action restent dépensées.
Les "Contre-attaques" fonctionnent comme les actions des personnages.
Vous pouvez réclamer l'influence (le pouvoir)  de n'importe quel personnage et utiliser ses capacités pour contre-attaquer le joueur.
Vous pouvez dire la vérité ou bluffer.
De même, les "Contre-attaques" peuvent être mises au "Défi", mais si elle elles ne le sont pas, elles réussissent automatiquement.

Les actions et contre-attaques possibles :
Si vous avez  10 pièces ou plus, vous ne pouvez que faire l'action"Coup".

Personnage

 Action

 Effet

 Contre Attaque

 Tous

 Revenu

 Prendre 1 pièce

 

 Tous

 Aide étrangère

 Prendre 2 pièces

 

 Tous

 Coup

 Payer 7 pièces. Choisir un joueur qui perdra une influence

 

 Duke

 Taxes

 Prendre 3 pièces

Bloquer l'Aide Étrangère

 Assassin

 Assassiner

 Payer 3 pièces.Choisir un joueur qui perdra une influence

 Aucune

 Ambassador

 Échanger

 Échanger une de vos cartes avec le paquet de la cour

Bloquer le Captain

 Captain

 Extorquer

 Prendre 2 pièces à un joueur

Bloquer le Captain

 Contessa

 Aucune

 Aucune

 Bloquer l'Assassin

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



Précision pour l'action Ambassador : Prendre d'abord 2 cartes au hasard dans la pile de la cour. Choisissez si vous le voulez d'échanger votre carte personnage avec une des deux cartes prises. Rendez donc pour finir 2 cartes à la pile de la cour. Mélangez celle-ci.

Défis, "Tu mens, tu n'es pas le.., je t'accuse ! ":

Chaque action ou chaque Contre-attaque utilisant un personnages d'influence peut être mise au défi par n'importe quel joueur (même s'il n'est pas concerné par l'action ou la contre-attaque).

Si un joueur est mis au "Défi", il doit prouver qu'il a bien l'influence du personnage nécessaire, en montrant face visible la carte du personnage (carte qu'il a devant lui).
Si il a menti, donc s'il n'a pas ce personnage, le joueur concerné perd une influence (donc un personnage).
Si il a dit la vérité, donc s'il a bien ce personnage, le joueur qui l'a mis au "Défi" perd une influence (donc un personnage).
Dans le cas où il a dit vrai, le joueur prend la carte personnage qu'il a révélée,  et la met dans le paquet de la cour, mélange ce paquet et reprend une carte personnage.
Ensuite l'action et/ou les autres "Contre-attaques" et les autres défis qui peuvent surgir en un même tour, continuent.

Attention : Si une action est défiée (soupçonnée de mensonge) avec raison, l'action rate entièrement, cependant les pièces payées pour les frais de l'action sont rendues au joueur.

Victoire et fin de partie, "Le maître de la ville":

La partie s'arrête dès qu'il n'y a plus qu'un joueur en jeu. Ce joueur remporte la partie (mais vous pouvez maintenant en enchaîner une autre !)

Évaluation Clétopard :

"Coup" est un excellent jeu pour débuter une soirée, ou pour la finir. 10 minutes de bluff, de mensonges, de stratégie et d'intrigue (avec aussi un peu de chance), et dès qu'on a fini, on a qu'une envie, c'est de recommencer. Le graphisme est original, dans un style ancien un peu moyen-âgeux, il ne plaira pas à tout le monde, mais il faut reconnaître que c'est du beau travail. Un jeu pour l'instant peu connu mais qui gagne énormément à l'être !

Évaluation du prix (15 euros) : Ça peut paraître un peu cher, mais c'est une petite maison d'édition, le jeu est  beau et très bon, donc pas trop de soucis.

Les notes arrivent très bientôt...

Avis personnel sur ce jeu :

Clément :

Antonin : Pas qu'un coup d'un soir... Non, il durera longtemps ce jeu, car il est vraiment complet  : original, rapide, avec du suspens, de l'ambiance et du bluff (et le thème aussi me plaît bien). On enchaîne facilement les parties. La chance est présente mais pas excessivement et, comme ça ne dure que 10 minutes, c'est pas très grave. Pour moi, c'est une très bonne alternative, dans une soirée, à un jeu comme le loup garou (que j'aime beaucoup mais dont je commence à me lasser).
Peut-être un futur Classique (d'ailleurs Antoine Bonza , l'auteur de 7 Wonders, jeu que l'on adore, ne s'y est pas trompé. Il vient de lui donner son prix de l'année.)
Petit changement, j'ai découvert un jeu dans le même style que je trouve encore mieux, plus d'ambiance, plus de bluff à Cannes :
Mascarade de Bruno Faidutti. Coup est très bon mais Mascarade est encore mieux. Le jeu sort d'ici quelques moi ! Il sera mien !

http://www.antoinebauza.fr/?p=2884

Gaspard : Mon premier avis sur ce jeu était que je n'avais absolument rien compris, bluffé par la vitesse de jeu. Après avoir fait quelques parties et compris (un peu) le mécanisme, j'en suis ressorti avec une impression de grand jeu dans cette plate boîte. Mais c'était la réaction à chaud, désormais, esprit bien refroidi, mon sentiment est moins positif. J'y ai pas mal réfléchi et, en fait, je crois que je n'ai toujours pas compris... Le bluff, pour ma part, dans ce jeu est presque aléatoire. J'ai bien essayé de comprendre une tactique, c'est limite une chance sur deux, surtout qu'on n'a pas le droit à l'erreur : 2 chances et puis c'est fini. Bon après, je fais mon grincheux parce que j'ai perdu très vite à toutes les parties. Sinon, d'un point de vue graphique, je n'ai rien à ajouter. Après "COUP", ça vaut quand même le "COUP".

 

Publicité
Publicité
Visiteurs
Depuis la création 4 289
Publicité
Le Cletopard
Le Cletopard
Archives
Publicité