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Le Cletopard

6 qui prend

6 qui prend : attention à la 6ème bête à cornes

Auteur : Wolfgang Kramer

Durée : 10 minutes par manche

Joueurs : de 2 à 10

Type : jeu de cartes

Âge : 8 ans et plus

Prix : 10 euros

6 qui Prend

Le "6 qui prend" est un jeu de cartes où le but est de poser le plus de "bêtes à cornes" sans toutefois en ramasser. 

Cette jolie et pratique boîte en métal est constituée de 104 cartes numérotées de 1 à 104. Toutes les cartes possèdent un nombre de "bêtes à cornes" allant de 1 à 7 :   - les nombres qui se terminent par 5 ont 2 "bêtes à cornes" (sauf le 55)

                                                       - les nombres qui se terminent par 0 ont 3 "bêtes à cornes"

                                                       - les multiples de 11 ont 5 "bêtes à cornes"

                                                       - le 55 a 7 "bêtes à cornes"

                                                       - les autres cartes n'en ont qu'une.

images

 

 

Comment se déroule une partie de "6 qui prend" :


Alors, on veut commencer une partie de "6 qui prend" ? Eh bien, dans ce cas-là, commencez par distribuer 10 cartes à chaque joueur et à placer 4 cartes face visible, que vous placerez, en colonne, dans l'ordre croissant. Ne vous occupez plus des autres cartes.

C'est bon ? Alors, on va commencer le tour de jeu. Pas d'inquiétude, c'est très simple. Il suffit de placer une carte devant soi (face cachée) , attendre que tous les autres fassent de même car vous devez révéler vos cartes en même temps. Le joueur qui a joué la carte au nombre le plus faible commence à placer sa carte en face d'une des 4 cartes disposées (qui devient, par ce biais, une ligne, que nous appellerons plus commodément série). Ensuite, c'est au tour du joueur ayant la deuxième carte la plus petite de jouer et ainsi de suite.

Oui, très bien, mais comment place-t-on une carte ?

1) Une carte doit être placée sur l'une des 4 série (forcément, vous me direz) mais doit avoir un nombre supérieur à la dernière carte de la ligne où vous voulez la mettre. Les cartes d'une série doivent toujours se succéder dans l'ordre croissant de leurs valeurs.

2) Et attention ! Une carte doit toujours être déposée dans la série où la différence entre la dernière carte déposée et la nouvelle est la plus faible.

 Dans cet exemple, le 79 se pose à côté du 75, car il est plus grand que ce dernier et          c'est  là que se situe la plus petite différence (79 est plus proche de 75 que de 65, 42 ou encore 28).

Et 6...qui prend !

Si jamais un joueur s'est fait piéger par ses amis et est obligé de placer sa carte sur une série ayant 5 cartes, il ramasse les cartes de la série et place la sienne à la place. Il pose les cartes qu'il a ramassées face visible à côté de lui. Ce seront ses points négatifs (les fameux "bêtes à cornes").

 Ici, si jamais quelqu'un met le 81, il ramassera forcément la série du 80 !

Et moins que tout... prend, mais ce que tu veux !

Une dernière remarque et vous pourrez jouer : si un joueur a choisi une carte dont la valeur est trop petite pour être posée, il choisit une série, prend les cartes de cette colonne et met sa carte à la place (moi, je vous conseille la ligne ayant le moins de "bêtes à cornes" ; après vous faites ce que voulez...)

Et si vous voulez savoir comment on gagne, il faut lire ce paragraphe :

Si vous avez vraiment distribué 10 cartes à chaque joueur, il y aura 10 tours. A la fin de ces dix tours, chaque joueur prend les cartes qu'il a ramassées pendant la manche et compte les points négatifs. Comme dit au début (si vous ne vous en rappelez pas, regardez plus haut), chaque carte a un nombre précis de "bête à corne".

  Exemple : si j'ai ramassé uniquement ces deux cartes, je n'ai que 3 "bêtes à cornes" (très bon score).

 

Celui qui a le moins de "bêtes à cornes" dans ses plis au bout des 10 tours, remporte la partie. 

Conseil de jeu : gérez bien vos cartes pour ne pas avoir de tour de jeu trop délicat car c'est bien là la principale difficulté.

 Évaluation du Clétopard :

Le "6 qui prend" est un jeu avec un bon équilibre entre chance et stratégie. Son concept est assez original puisque l'on joue avec des chiffres, ce qui n'est pas si courant que cela. Le fonctionnement, même s'il ne vas pas très loin, est simple et très efficace. C'est un jeu que l'on peut sortir de sa poche quand on veut, qui est pour tout le monde, sans prise de tête mais avec un peu de réflexion.

Notes :

Ambiance : Clément 6, Antonin 7,5, Gaspard 6,5

Matériel : Clément 6, Antonin 6,5, Gaspard 7,5

Fonctionnement : Clément 6,5, Antonin 9,5, Gaspard 7,5

Bilan : 7,1

Pour nous, ce jeu est un des meilleurs rapports qualité-prix de par son matériel agréable (boîte en métal très pratique par temps de pluie et solide, et les cartes sont très agréables au toucher) et sa simplicité (les règles ne sont pas compliquées et sont expliquées en deux minutes).

Remarque : Ce jeu a été nominé au "Spiel des Jahres" 1994.

                                   ca6nimm

Avis personnel sur le jeu : 


Clément :
Personnellement, j'aime les jeux à sortir n'importe quand, où on ne se prend pas la tête et où on rigole mais le "6 qui prend" ne m'a pas vraiment plu. Une ambiance pas géniale dans le sens où on ne rit pas, il y beaucoup d'autres jeux beaucoup plus sympathiques comme "Non merci", "Boursicocotte", "Citadelle" ou encore "Pérudo". Un fonctionnement simple, peut-être trop simple... Et je trouve les cartes pas très jolies. Il y a quand même des bons points pour ce jeu, à commencer par la boîte en fer qui est vraiment une très bonne idée pour pouvoir le mettre dans le sac. Fini les vieilles boîtes en carton qui craignent la pluie et qui se déchirent et se plient trop facilement. Un très bon rapport qualité-prix car, même si je n'ai pas trop aimé ce jeu, il faut reconnaître que 10 euros, c'est vraiment pas cher.

Antonin : Moi,"6 qui prend", je prends ! J'aime beaucoup ce jeu. Notamment pour son côté agréable ,"à sortir un peu partout" mais aussi pour son équilibre entre simplicité des règles et tactique de jeu. Et on peut y jouer avec des gens de tout âge (j'y ai joué avec des enfants de 7 ans et des amis de plus de 50 ans) ; pour moi, c'est un des meilleurs petits jeux familiaux (en plus, tout le monde joue en même temps). Après, c'est vrai que, au bout d'un moment, on s'en lasse un peu... mais, quand on le sort de temps en temps, c'est toujours un plaisir.

Gaspard : Pour ma part, le "6 qui prend" est un jeu agréable. J'apprécie sa capacité à pouvoir le sortir à tout moment (du fait de sa petite taille) et surtout la possibilité de pouvoir jouer jusqu'à 10 joueurs ! Bien sûr, plus on est, moins la stratégie est possible mais je prends bon plaisir à jouer à ce jeu, avec modération tout de même.

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