Smallworld : Tous les peuples sont bons mais le monde est trop petit…

 Auteur : Philippe Keyaerts

Illustrateur : Miguel Coimbra

Durée : entre 60 et 90 min

Joueurs : 2 à 5

Type : stratégie, conquête

Age : à partir de 12 ans

Prix : environ 45 euros

 

Smallworld est un jeu de conquête avec des peuples fantastiques et des pouvoirs spéciaux.

Pour chaque région conquise, on va gagner des points de victoire.

Rien de vraiment original, vous allez me dire ? Seulement, il y a un hic, je dirais même plusieurs hic. Dans Smallworld, comme son nom l’indique, le monde est trop petit, il va donc falloir se faire de la place. Au détriment de qui ? Devinez ! De vos adversaires…

Si vous calculez bien, vous pourrez alors construire un grand empire, vaste, très vaste, et peut-être même trop vaste. Oui, au bout d’un moment, vous atteindrez les limites de votre puissance et il vous faudra abandonner votre peuple (pas tout à fait quand même, il sera en déclin), et repartir de plus belle avec une autre civilisation.

 

Le premier tour de jeu se déroule ainsi

Phase 1

Au début, vous allez donc choisir une combinaison peuple + pouvoir spécial.

Exemple : Les hommes rats + et leurs dragons.

Chaque peuple a un nombre précis d’unités dont le joueur pourra disposer, ainsi qu’une particularité. À cela s’ajoutera le pouvoir qui donnera droit à d’autres unités et à une faculté supplémentaire.

6 combinaisons sont tirées au hasard. À vous de prendre celle que vous souhaitez. Seulement, quand on prend une combinaison, on doit payer ça en points de victoire. Plus précisément, on dépose un point de victoire sur chaque combinaison présentée avant celle que l'on a prise (ce qui  fait que la première est gratuite, la seconde coûte 1, la troisième 2…). Ainsi, il peut vous arriver de payer une combinaison mais de prendre en même temps le (ou les) points de victoire qui l'accompagne(nt).

Phase 2

Avec ce peuple, vous allez passer à la phase conquête. Pour conquérir une région, il faut avoir 2 pions peuples + 1 pion peuple par « campement », « montagne » ou « antre de troll » + 1 pion de peuple supplémentaire par tribu oubliée ou par pion de peuple ennemi.

Si vous obtenez une région occupée par un adversaire, au moins une de ces unités (pion peuple) meurt, les autres reviennent dans sa main. 

Pour le dernier combat, vous pourrez utiliser un dé de hasard qui vous permettra peut-être de gagner, même si vous n’avez pas assez d’unités. (Il peut vous ajouter 0, 1, 2 ou 3 unités celon votre chance.)

À la fin de vos combats, vous vous redéployez, c’est-à-dire vous répartissez dans vos régions conquises vos pion peuples, en prenant soin d’en laisser tout de même un au minimum dans chaque région vous appartenant.

 Phase 3

Marquez des points.

Le tour du joueur est à présent terminé, vous recevez 1 jeton victoire par région conquise (certaines combinaisons peuple + pouvoir permettent de rapporter plus d’1 jeton victoire).

 Lors des tours suivants

 Soit on commence/poursuit l’expansion de son peuple actif, en s’emparant de nouvelles régions.

Soit on fait passer son peuple en déclin pour en choisir un nouveau à la place.

 Si vous choisissez l’expansion de votre peuple actif, vous allez préparer vos troupes, c’est-à-dire reprendre tous vos pions peuples dans la main, en en laissant un dans chaque région occupée. Et les utiliser pour conquérir d’autres territoires.

 Si vous choisissez de faire passer votre peuple en déclin (ce choix intervient quand le joueur sent que cela devient difficile de s’étendre d’avantage, ou de se défendre face à ses ennemis), vous allez retourner vos deux tuiles peuples et pouvoirs spéciaux . Votre peuple va perdre immédiatement son pouvoir et, en plus, vous allez devoir laisser un seul pion peuple par région occupée, tous les autres seront défaussés, morts…  Avec ces pions, vous ne pourrez pas faire de conquête. Mais ils vont tout même vous rapporter des points (c’est là que c’est intéressant). 

Ensuite vous choisissez une nouvelle combinaison peuple + pouvoir, avec lequel vous pourrez commencer à conquérir le tour d’après, et cela aussi, donc, vous rapportera des points.

Et comment ça se termine ?

Le jeu se termine au bout d’un certain nombre de tours (qui varie selon le nombre de joueurs), et le joueur qui a le plus de pions de victoire gagne.

 

 Autres petits points important de la règle.

- On ne peut avoir qu’un seul peuple en déclin, si on en met un autre, l’ancien disparaît.

- Quand on commence à conquérir, on doit attaquer par un des bords du plateau, et ensuite sur des cases adjacentes aux territoires conquis.

 Vous l’aurez compris, la clef de la victoire est de guetter le moment opportun pour faire décliner votre empire et en mener un autre à son apogée.

Saurez-vous gérer vos peuples, et ainsi régner sur le monde de Smallworld ? Rien n’est moins sûr… Bon courage !!!

                                                         

 Evaluation du Clétopard

 Small World est un grand jeu de stratégie pour ceux qui aiment ce genre.

Le thème est agréable, bien que souvent utilisé, mais ce qu’il faut remarquer, c’est surtout les concepts travaillés et originaux (le déclin notamment) et l'agréable surprise de voir les combinaisons peuples-pouvoirs varier à chaque partie.

Le tout dans un très beau matériel (à noter qu’il y a un plateau différent pour chaque nombre de joueurs jusqu'à 5) mais, petit bémol, le rangement est peu pratique.

La règle, enfin, est vraiment compliquée au début (tous les détails),mais une fois qu’on a compris… c’est parti !

 Notes :

 Ambiance : Clément 8, Antonin 7, Gaspard 8

Matériel : Clément 8,5, Antonin 9,5, Gaspard 6,5

Fonctionnement : Clément 9, Antonin 8,5, Gaspard 8,5

Bilan : 8,2

Evaluation du prix (45euros) : normal, il y a beaucoup de matériel (en plus, du beau)

Exemple d'une partie au sommet de sa forme... 

Avis personnel sur ce jeu :

 

Clément : Smallword est l'un de mes jeux préférés : un gros jeu de stratégie comme je les aime, Une re-jouabilité exceptionnelle qui permet de ne jamais jouer deux fois la même partie, notamment grâce à son système de plateau qui change en fonction du nombre de joueurs ou alors son système de changer plusieurs fois de peuple dans la même partie. Une quantité incroyable de stratégies. Le plaisir d'établir sa stratégie, quand est-ce-que je vais prendre ce peuple et finir avec celui-là. Bref, un système irréprochable. En plus, c'est original.

De plus, il y a un univers fantastique dans lequel tu te plonges immédiatement. Le matériel est magnifique.

Mais Smallword a quelques points faibles : c'est un jeu qui ne s'adresse pas à tous les joueurs (seuls les passionnés voudront bien y jouer) à cause de la règle qui est assez compliquée au début et des parties de jeu qui peuvent paraître longues. Après, le matériel est vraiment énervant à ranger (mais bon, ce n'est pas pour ça qu'on décide ne pas jouer à Smallword) 

Un super jeu quoi.

 

Antonin : SmallWorld est un des tout premiers gros jeux que j'ai achetés. Et je ne fus pas déçu. Belle profondeur, immersion agréable, beau graphisme. Tout fonctionne. Et au début cela m'a beaucoup plu. Seulement maintenant, je trouve qu'il manque peut-être un petit quelque chose. Je ne sais pas quoi... Peut-être que, parfois, les mécanismes (très intéressants au demeurant) se répètent un peu. Bon, je fais la fine bouche... SmallWorld n'en demeure pas moins un excellent jeu qui vous promet de bien belles soirées.

Gaspard : Très grande découverte. Un jeu très complet au niveau stratégique. Malheureusement, par ses nombreuses règles et sa quantité de combinaisons possibles, les parties peuvent être assez longues et peuvent en ennuyer quelques-uns. Je trouve le rangement plus qu'inconfortable, tellement il y a de pièces.

Mais bon, l'Univers est si grand qu'il passe avant tout ! Je resterai donc sur un avis très positif sur ce grand jeu stratégique qui me laisse avoir un certain coup de cœur...